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| Auteur : | Sujet: Règlement | Bas |
| Lagune Administrateur Messages postés : 279 |
c'est ici que vous devez décrire votre perso si vous êtes mauvais. Voilà ce que vous devez déterminer.... SEXE : masculin et féminin (les femmes sont les égales des hommes, à classe équivalente) RACE : six races de personnages sont à votre disposition. Faites votre choix entre : humain / nain / elfe / gnome / petites gens / demi-elfe (si vous créez votre propre race, décrivez là) CLASSE : La classe d’un personnage correspond en gros à sa profession ou carrière. C’est ce à quoi votre personnage s’est formé et entraîné en grandissant. Les classes des personnages sont divisées en quatre groupes, en fonction des occupations générales : guerrier, magicien, prêtre et rôdeur. Dans chaque groupe se trouvent plusieurs classes de personnages similaires. Les personnages multiclasses sont disponibles pour les non-humains uniquement. Les personnages humains peuvent choisir d’appartenir à des classes jumelées plus tard dans le jeu. Combattants Guerrier : Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques de combat sont sa raison d'être, et de vivre. Les guerriers se trouvent à l’avant dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et tous ceux qui s'opposent à eux. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s’il souhaite rester en vie. Caractéristiques particulières : Spécialisation dans les armes perfectionnées (Maître des armes). Restrictions : Aucune. Rôdeur : Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes, et ses talents de traqueur et ses compétences dans l'observation et la connaissance de la nature sont remarquables. Le rôdeur protège et guide souvent les voyageurs perdus et les paysans honnêtes. Un rôdeur doit être fort et au fait des choses de la nature pour profiter pleinement de la vie. Caractéristiques particulières : Spécialisation dans les armes, race ennemie, furtivité et Charme personnes et mammifères. Restrictions : Humains, elfes ou demi-elfes peuvent choisir celle classe et ils doivent être d'alignement bon. Paladin : Le paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme de combat. Cependant, il vit pour des idéaux tels que la droiture, la justice, l’honnêteté, la piété et la chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus pour que d’autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions. Caractéristiques particulières : Spécialisation dans les armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 sur tous les jets de sauvegarde, Protection contre le mal, Détection du mal Restrictions : Seuls les humains peuvent être paladins, et ils doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon. Prêtres Clerc : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d’une communauté. Il est à la fois protecteur et guérisseur. Cependant, ce n’est pas qu’un défenseur. Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire. Il en va de même pour un clerc maléfique. Caractéristiques particulières : Repousser les morts-vivants, lancer des sorts. Restrictions : Ne peut utiliser les armes tranchantes ou perforantes. Druide : Le druide défend la cause de la nature et de la neutralité ; il vit en osmose avec sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour se protéger et préserver l’équilibre du monde. Caractéristiques particulières : Changement de forme, lancer des sorts. Restrictions : Humains ou demi-elfes seulement ; armures de cuir et targes uniquement. Leurs armes sont limitées aux gourdins, fléchettes, lances, dagues, frondes et bâtons. Moine : Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l'action que dans la méditation. Ce sont des guerriers aux talents variés, particulièrement compétents dans le combat sans armure et sans arme. Bien qu'ils ne puissent pas lancer de sorts, ils disposent de leur propre magie. Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale, appelée "Ki", qui leur permet d'effectuer de véritables exploits. Une de ces capacités leur permet d'assommer des adversaires d'un seul coup de poing. Caractéristiques particulières : Arts martiaux, résistance à la magie, déplacement rapide, imposition des mains, capacités de voleur (Furtivité et Détection des pièges). Restrictions : Ne peut porter d'armures, ne peut utiliser d'armes à deux mains. Magiciens Mage : Un magicien qui consacre tous ses efforts à une seule école de magie est un spécialiste. Il peut jeter plus de sorts, mais perd la faculté de jeter des sorts des écoles opposées à son école d'élection. Pesez bien les avantages et les inconvénients de ce choix. Magiciens spécialisés : Les mages qui se spécialisent dans une école de magie particulière sont autorisés à mémoriser un sort supplémentaire dans chaque niveau (une fois qu’ils sont capables d’utiliser les sorts du niveau approprié). Il ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs eu 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (bien que les gnomes puissent devenir Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent appartenir à des classes jumelées s’ils le souhaitent. Sorcier : Les sorciers sont nés avec la capacité innée de lancer des sorts. Roublards Voleur : Pour atteindre ses objectifs, qu’ils soient bons ou mauvais, le voleur est un chapardeur doué. Ruse, souplesse et furtivité le caractérisent. Au voleur de choisir s’il utilisera ses talents contre des passants innocents et des marchands riches ou contre des oppresseurs et des monstres. Tel est le choix auquel il est confronté. Caractéristiques particulières : Crochetage, détection des pièges, vol à la tire, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détection des illusions et pose de pièges. Restrictions : Les voleurs ne peuvent pas être Loyal bon, Ils sont limités aux armures de cuir et aux armures de cuir cloutées. Ils ne peuvent utiliser que des targes et leurs armes sont limitées aux gourdins, aux dagues, aux fléchettes, aux arbalètes, aux arcs, aux frondes, aux épées longues, aux épées courtes et aux bâtons. Barde : Le barde est un roublard, mais il est très différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité sympathique et pleine de charme. Armée de cette dernière et de son intelligence, il traverse l’univers. Le barde est un musicien talentueux et une mine ambulante de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. Il apprend un peu de tout ce qui se présente sur son chemin ; c’est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Bien que bon nombre de bardes soient des fripouilles, leurs histoires et chansons sont appréciées presque partout. Caractéristiques particulières : Vol à la tire, chants du barde, sorts, grandes connaissances. Restrictions : Seuls les humains et les demi-elfes peuvent devenir bardes. Leur alignement doit être partiellement Neutre. Ils ne peuvent utiliser les boucliers ou des armures plus lourdes qu'une cotte de mailles. ( pour plus de précisions sur les relations classe/race http://aidedd.free.fr/perso_race.php ) (pour des informations sur les différentes classes, je vous envoie toujours à cet excellent site http://aidedd.free.fr/perso_classes.php[/url] ) ALIGNEMENT L’alignement reflète l’attitude de base d’un personnage envers la société et les forces de l’univers. Il existe neuf alignements différents, et chacun est décrit ci-dessous. Loyal bon : les personnages de cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte dotée d’un gouvernement moral peut contribuer à améliorer la vie de la majorité des gens. Lorsque les gens respectent les lois et essayent de s’entraider, c’est la société dans son ensemble qui prospère. Les personnages loyaux bons aspirent à toutes ces choses qui apporteront le plus grand bien à la plupart des gens et leur nuiront le moins. Les personnages loyaux bons tiennent leur parole. Neutre bon : ces personnages croient qu’il est important que les forces soient équilibrées, sans que les problèmes de la loi et du chaos ne modèrent le besoin de bien. Comme l’univers est vaste et qu’il contient de nombreuses créatures aspirant à des objectifs différents, une poursuite déterminée du bien ne détruira pas l’équilibre ; au contraire elle le maintiendra probablement. Si la recherche du bien revient à soutenir l’idée de société organisée, alors c’est l’attitude à adopter. Si le bien ne peut se produire qu’en renversant l’ordre social existant, qu’il en soit ainsi. La structure sociale elle-même n’a pas de valeur innée à leurs yeux. Chaotique bon : les personnages chaotiques bons sont des individualistes féroces qui se distinguent par une propension à la gentillesse et à la générosité. Ils croient en toutes les vertus de la bonté et de la droiture, mais font peu usage des lois et règlements. Ils sont inutiles pour ceux qui "essayent de manipuler les populations et de leur dire quoi faire". Leurs actions sont guidées par leur boussole de morale qui, bien qu’elle soit bonne, n’est pas toujours en parfait accord avec le reste de la société. Loyal neutre : les personnages de cet alignement accordent une importance majeure à l’ordre et l’organisation. Ils croient en un gouvernement fort, bien ordonné, que ce gouvernement soit tyrannique ou démocratique. Des lois doivent être créées et respectées. Les avantages de l’organisation et de la discipline dépassent de loin toutes les questions morales soulevées par leurs actions. Un serment les lie, quelles qu’en soient les conséquences. Un magistrat entièrement impartial et un soldat qui ne remet jamais les ordres en question sont de bons exemples d’un comportement loyal neutre. Neutre strict : les personnages strictement neutres croient en l’équilibre suprême des forces et refusent de considérer les actions comme bonnes ou mauvaises. Les neutres stricts s’efforcent d’éviter de se ranger du côté des forces du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Leur devoir consiste à veiller à ce que toutes ces forces s’équilibrent. Les personnages strictement neutres se trouvent parfois entraînés involontairement dans des alliances assez particulières. Dans une large mesure, ils prennent parti pour l’opprimé, changeant parfois de camp lorsque le perdant précédent devient gagnant. Un druide strictement neutre pourrait rejoindre la baronnie locale pour rabrouer une tribu de méchants gnolls, et se retirer ou changer de camp lorsque les gnolls sont sur le point d’être détruits. Chaotique neutre : les personnages chaotiques neutres croient que rien n’est ordonné, même par leurs propres actions. En fonction de ce principe directeur, ils ont tendance à suivre toutes les fantaisies qui leur passent par la tête. Le bien et le mal n’entrent pas en ligne de compte lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Il est extrêmement difficile de traiter avec les personnages chaotiques neutres. Ces personnages ont la réputation de parier gaiement et sans objectif apparent tout ce qu’ils possèdent sur un lancer de dé. On ne peut absolument pas compter sur eux. Loyal mauvais : ces personnages croient que structure et organisation élèvent ceux qui méritent de gouverner. Ils préfèrent une hiérarchie clairement définie entre maître et serviteur. Si quelqu’un souffre à cause d’une loi qui profite aux personnages loyaux mauvais, tant pis. Les personnages loyaux mauvais obéissent aux lois par crainte d’être punis ou fierté du pouvoir. Comme ils honorent tous les contrats ou serments qu’ils ont faits, les personnages loyaux mauvais font très attention lorsqu’ils donnent leur parole. Une fois celle-ci donnée, ils y manqueront uniquement s’ils trouvent un moyen légal de le faire, en respectant les lois de la société. Neutre mauvais : les personnages neutres mauvais sont principalement préoccupés par leur personne et leur propre progression. La seule chose qui les intéresse est d’avancer. S’il existe un moyen rapide et facile d’obtenir des avantages, que ce soit légal, douteux ou de toute évidence illégal, ils y auront recours. Bien que les personnages neutres mauvais n’aient pas l’attitude individualiste des personnages chaotiques mauvais, ils n’ont aucun scrupule à trahir leurs amis et compagnons pour des intérêts personnels. Ils fondent généralement leur allégeance sur le pouvoir et l’argent, c’est pourquoi il est si facile de les soudoyer. Chaotique mauvais : les personnages chaotiques mauvais sont motivés par l’appât du gain et le plaisir personnel. Les plus forts ont le droit de prendre ce qu’ils veulent, et les plus faibles se font exploiter. Lorsque les personnages chaotiques mauvais se regroupent, ils ne sont pas mus par un désir de coopérer, c’est plutôt pour affronter des ennemis puissants. Seul un meneur puissant capable de contraindre ses subalternes à l’obéissance peut assurer l’union d’un tel groupe. Le commandement se fondant sur la puissance brute, un meneur, aussitôt qu’il fait preuve du moindre signe de faiblesse, peut être remplacé par quiconque pourra prendre sa place par quelque méthode que ce soit. Bientôt je mettrai plus de détails quant à la descrption de votre perso ...(caractéristiques...) Merci d'éditer vos descrptions en fonction des nouveaux critères... --Message edité par lagune le 2004-09-04 15:37:20-- | |||
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